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学校のPC室 あやねあー今日も暇だなー何かないかなー? あやねん?なんだろうこのサイト あやねなんかゲームっぽいんだけど あやね三国志という名前だから、戦略ゲームかな? あやねよーし! あやね新規登録してみよう。名前はあやねにして‥アイコンが選べるのね! あやね21番でいいや あやねん、次は出身?出身って何だろう。武家とか官吏とかあるんだけど あやねよくわかんないから一番最初のでいいや あやね所属は‥うーん、何かが4つある あやね長安‥ちょうあん?弘農‥‥ひろのう?何だろうこれ。他の漢字は‥‥読めないや あやねさて‥ん?建国? あやねよくわかんないから適当に書いちゃえ、そーれっと あやねおお、送信のボタンが出てきたよ あやねこれを押せばおしまいかな? あやねうわっ!? あやねなんか画面が変わった!?びっくりしたー あやねこれって何の画面なのかな? あやねちょっといじってみよう‥ ???‥‥死にたい あやねわっ!? あやねなんだ人か‥びっくりした‥ ???死にたい‥死にたい あやね死んだらだめですよ!? ???あら‥あなたも偽善者なのね‥ あやねえ? ???人はみんな、他人の命を助けるのはいいことだと盲目的に信じてる‥‥相手の都合も考えないで‥‥ブツブツ あやねなんなのこの人‥こわ ???ああ‥クスリ‥クスリが切れた‥アイス‥アイスは残ってる‥? ???あったー!!! ???ぱくっ‥ゴクン ???うひっ‥うへへっ‥えへへ‥‥ あやねそれ‥アイスじゃなくて錠剤だと思う‥ ???うへへ‥楽しい‥‥うん? ???あら、あなた、それなんていうゲーム? あやねえ、えーと、三国志NETっていうらしいんですが、あなたは? みねこ私はみねこ。それより、それが三国志NETなの? みねこ全然見えないわね あやね三国志NETを知ってるんですか? みねこええ。サイトの名前は‥三国志NETって書いてあるわね。ええと、貸してね、こう、こう‥‥ みねこなんか出てくる言葉だけは三国志NETっぽいんだけど みねここういうタイプもあるってことかしら あやねよかったー!三国志NETについて知ってるならちょっと教えてもらえませんか? みねこ講習料10万円ね あやねえー!!ちょっと高すぎませんか!?ていうか金取るんですか? みねこだって最近アイスの値段が高いんですもの‥‥税関で色々あって‥‥ あやねアイス‥?税関‥? みねこあら、何でもないわ あやねやっぱりこの人、怖い‥
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画像を縮小表示する(ASP.NET) メモ 透過GIFは透過でなくなってしまう。Bitmapに変換してから縮小しているから? テーブルのレイアウト フィールド名 データ型 id int ID(主キー 連番) subject varchar(300) 件名 title varchar(100) ファイル名 type varchar(50) MIMEタイプ idata varbinary(MAX) バイナリ・データ last_modified datetime 最終更新日 Thumbnail2.aspx html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" head runat="server" title 画像を縮小して表示(ASP.NET) /title /head body form id="form1" runat="server" h3 画像を縮小して表示 ASP.NET版 /h3 asp HyperLink ID="HyperLink1" runat="server" NavigateUrl="~/Default.aspx" 戻る /asp HyperLink p 100px×100pxに収まるように比率を維持して縮小 /p asp DataList ID="DataList1" runat="server" DataKeyField="id" DataSourceID="SqlDataSource1" ItemTemplate strong id /strong asp Label ID="lblId" runat="server" Text= %# Eval("id") % /asp Label strong subject /strong asp Label ID="lblSubject" runat="server" Text= %# Eval("subject") % /asp Label br / asp Image ID="imgIdata" runat="server" CssClass="thumb" / br / hr / /ItemTemplate /asp DataList asp SqlDataSource ID="SqlDataSource1" runat="server" ConnectionString=" %$ ConnectionStrings NetWorks01ConnectionString % " SelectCommand="SELECT [id], [subject] FROM [d_Image]" /asp SqlDataSource /form /body /html Thumbnail2.aspx.vb Partial Class ImageThumbnail_Thumbnail2 Inherits System.Web.UI.Page Protected Sub DataList1_ItemDataBound(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Web.UI.WebControls.DataListItemEventArgs) Handles DataList1.ItemDataBound If e.Item.ItemType = ListItemType.Item Or e.Item.ItemType = ListItemType.AlternatingItem Then Dim id As Label = CType(e.Item.FindControl("lblId"), Label) Dim image As Image = CType(e.Item.FindControl("imgIdata"), Image) image.ImageUrl = "Image2.aspx?id=" id.Text End If End SubEnd Class Image2.aspx ※空のページ html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" head runat="server" title 画像 /title /head body form id="form1" runat="server" div /div /form /body /html Image2.aspx.vb Imports System.Data.SqlClientImports System.Data Partial Class ImageThumbnail_Image2 Inherits System.Web.UI.Page Protected Sub Page_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load 選択されたIDの画像をDBから取り出して表示する。 Dim id As Integer id = Request.QueryString("id") Dim db As New SqlConnection(ConfigurationManager.AppSettings("dbstr")) Dim cmd As SqlCommand = New SqlCommand("SELECT type,idata FROM d_Image WHERE id=@p1", db) Dim p1 As SqlParameter = cmd.Parameters.Add("@p1", SqlDbType.Int) p1.Value = id db.Open() Dim rs As SqlDataReader = cmd.ExecuteReader() If rs.Read Then Dim oW As Integer = 100 サムネイル表示サイズ横 Dim oH As Integer = 100 サムネイル表示サイズ縦 Dim bmp As System.Drawing.Bitmap = System.Drawing.Bitmap.FromStream(New System.IO.MemoryStream(DirectCast(rs("idata"), Byte()))) If bmp.Width oW Or bmp.Height oH Then Dim s As Double = Math.Min(oW / bmp.Width, oH / bmp.Height) Dim sW As Integer = CInt(s * bmp.Width) Dim sH As Integer = CInt(s * bmp.Height) Dim outBmp As System.Drawing.Bitmap = New System.Drawing.Bitmap(sW, sH) Using g As System.Drawing.Graphics = System.Drawing.Graphics.FromImage(outBmp) g.DrawImage(bmp, 0, 0, sW, sH) End Using Response.ContentType = CType(rs("type"), String) outBmp.Save(Response.OutputStream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg) Else Response.ContentType = CType(rs("type"), String) Response.BinaryWrite(DirectCast(rs("idata"), Byte())) End If Response.End() End If rs.Close() db.Close() End SubEnd Class 参考にさせていただいたページ C# と VB.NET の質問掲示板:GridViewにDBの画像を縦横比保持して縮小表示するには [Counter] Total: -
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MySQLでテーブルを作成する流れを説明していきます。5月31日記事 目次 とりあえずテーブル作成 設計 ログイン テーブル作成 テーブル作成のコマンドラインの意味 ストレージエンジンの種類 主キーとINDEX データ型 次 とりあえずテーブル作成 最初は新着情報を管理するテーブルを作っていきます。 設計 そんなに新着時間を表示させるほどの情報はないので、日付のみにするとします。すると、記事ID、日付(時間なし)、タイトル、内容属性、本文、URL、ステータスというところでしょうか。ステータスは、投稿状態を表すもので公開(2)、下書き(1)、削除(0)といったものを格納していきます。 ログイン ログインします。 mysql -u ユーザ名 -pユーザパスワード これでログインします。 ログイン後 use データベース名; と入力します。 テーブル作成 informationというテーブルを作っていきます。 CREATE TABLE information( id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT, info_date DATE NOT NULL default 0000-00-00 , title VARCHAR(255) NOT NULL default , type TINYINT(1) NOT NULL default 0 , info_text TEXT NOT NULL default , url VARCHAR(255) NOT NULL default , status TINYINT(1) NOT NULL default 0 , PRIMARY KEY (`id`), INDEX `info_date` (`info_date`), INDEX `status` (`status`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 AUTO_INCREMENT=0; ※削除は mysql DROP TABLE information; です。 主キーは記事IDです。INDEXは公開日付、ステータスに張っていきます。データベースで検索するときに、最新5件の記事+ステータスが2の状態の記事を検索するクエリを投げれば5件のデータを取得できるようにしておきます。ステータスのINDEXはこれ以外にも現在の更新情報数を数えるためにも必要なものです。 テーブル作成のコマンドラインの意味 ストレージエンジンの種類 MySQLにはテーブルの種類の違いがあります。俗にストレージエンジンと呼ばれ、InnoDBとMyISAMというものが有名です。前まではMyISAMがよく使われていましたが、ここ最近InnoDBを使っていこうという風潮があります。MySQLのバージョン5.5以降では、InnoDBがデフォルトになっています。特に指定がない限り、何も記述しないかInnoDBを指定するようにしましょう。データベースは、テーブルのデータを更新、変更した際に、他のテーブルも同時に更新することを求められる場合があります。その際に、何らかのトラブルがあった時に、処理を一度取り消し、再び行うことが求められます。InnoDBがそれができるのです。 MyISAM InnoDB 概要 テーブルに対してロック レコードに対してロック 長所 マシンへの負担が少ない 異なるレコードの場合同時に処理できる。処理が早い 短所 異なるレコードの処理を同時にできない。 昔は全文検索ができなかった。 利用 数少ない更新であれば有利 様々なユーザが使う場合に有利 主キーとINDEX データベースはデータとなる情報(レコード)が増えてこれば検索や管理が大変になります。データベースはExcelのように 何もせずに データを早く検索できたりソートかけれるものではありません。データベースは、主キーやINDEXを 自らつけて 処理を早くしていく設計をしていかなければなりません。 違いについては主キーは値が一つしかつかないもの。インデックスは検索を早くするものです。 http //www.nishi2002.com/4002.htmlには 主キー --- 行を識別するもの(口座番号、生徒番号、社員番号などの役割) インデックス --- 検索を速くするもの(書籍の巻末にある索引の役割) と書かれています。もちろん主キーも検索するときに利用されたりしますしインデックスがつけられています。 また、主キーにはPrimaryKeyというものがつけられ、重複する値は格納されないという性質を持ちます。最初にテーブルのデータが入る行(レコード)に一つずつつけられていきます。 イメージとしては本のページ数です。 一方、インデックスとは、本の索引のような機能です。本はページ数だけで成り立ちますが、より早く本の情報を検索するためには巻頭や巻末に索引機能を設け検索を高速にしています。 そして、これらを列(カラム)にどうつけていくかは設計者やテーブル作成者が決めていかなければなりません。 一見、全部にINDEXつければいいのに。と思う人もいるかもしれませんが、情報量が無駄に多くなったりします。やはり 自分の意図した検索だけをさせ処理や検索を高速化させる構想を頭の中で考えながらテーブル設計していくことが求められます。 データ型 データベースのフィールドに入れられる文字または数字には文字数やバイト数や文字数の上限と下限が決められています。どんな値でも入れられるとは限りません。ここでは、その型の種類と上限や下限についてまとめていきたいと思います。 数値の型については以下の通りです。数値はどのような数値でも格納できるわけではありません。入れられる数値には範囲があります。わからなければ 最初はINT型だけ 覚えておけばいいと思います。 型 最小値 最大値 サイズ TINYINT -128 127 1バイト TINYINT UNSIGNED 0 255 1バイト SMALLINT -32768 32767 2バイト SMALLINT UNSIGNED 0 65535 2バイト MEDIUMINT -8388608 8388607 3バイト MEDIUMINT UNSIGNED 0 16777215 3バイト INT -2147483648 2147483647 4バイト INT UNSIGNED 0 4294967295 4バイト BIGINT -9223372036854775808 9223372036854775807 8バイト BIGINT UNSIGNED 0 18446744073709551615 8バイト FLOAT -3.402823466E+38 3.402823466E+38 4バイト FLOAT UNSIGNED 0 3.402823466E+38 4バイト DOUBLE -1.7976931348623157E+308 1.7976931348623157E+308 8バイト DOUBLE UNSIGNED 0 1.7976931348623157E+308 8バイト 文字データ型 型 説明 カッコ内 バイト数 特徴 VARCHAR 可変長文字列 最大バイト数を指定 0~65535バイト 最大バイト数は決まるが小さい場合は変化 CHAR 固定長文字列 文字数を指定 0~255文字 常に文字数固定。処理が早くなり軽い TEXT 可変長文字列 65,535バイト 文章等がよく挿入される MEDIUMTEXT 可変長文字列 16,777,215バイト 日付型 型 日付形式 有効範囲 バイト数 DATE YYYY-MM-DD 1000-01-01 ~ 9999-12-31 3バイト DATETIME YYYY-MM-DD HH MM SS 1000-01-01 00 00 00 ~ 9999-12-31 23 59 59 8バイト TIMESTAMP YYYY-MM-DD HH MM SS 1970-01-01 00 00 00 ~ 2037-12-31 23 59 59 4バイト TIME HH MM SS -838 59 59 ~ 838 59 59 3バイト 次 次回はテーブル作成後の意味や操作についてMySQLでテーブル作成2を書いていきたいと思います。
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各種データ 階級一覧 階級値 階級 給料限度額 0 雑兵 1000 300 一兵卒 1150 600 兵副隊長 1300 900 兵隊長 1450 1200 兵卒長 1600 1500 部隊長 1750 1800 親衛隊 1900 2100 親衛隊長 2050 2400 護衛隊 2200 2700 護衛隊長 2350 3000 偏将軍 2500 3300 安国将軍 2650 3600 昭文将軍 2800 3900 建武将軍 2950 4200 車騎将軍 3100 4500 五官中朗将 3250 4800 大尉 3400 5100 大司馬 3550 5400 丞相 3700 5700 大将軍 3850 6000 皇帝 4000 武器一覧 名称 威力 値段 槍 0 0 双槍 5 500 大金槌 8 1000 三尖両刃刀 15 3500 鎖鉄球 18 5200 麒麟牙 22 10000 流星槌 27 27800 金蛇剣 30 35000 飛燕 34 68500 古錠刀 45 80000 柳葉刀 52 125000 鳳嘴爪 55 182000 蚩尤砕 59 245000 玄鉄剣 65 292000 碧銘槍 71 303000 青紅の剣 75 400000 倚天剣 78 453000 雷鳴一芯の剣 80 525000 竜胆 82 580000 青龍堰月刀 93 700000 方天画戟 95 750000 神龍の剣 100 800000 書物一覧 名称 効果 値段 平蛮指掌図 5 1000 太平妖術の書 15 4000 墨子 27 29800 六韜 32 78500 西蜀地形図 43 102600 遁甲天書 50 255000 孫子の兵法書 58 375000 青嚢書 64 495000 孟徳新書 70 515000 兵法二十四編 80 722000 信仰新書 99 835000 陣形一覧 新 通常陣形 効果なし 鶴翼の陣 武力10UP 沈黙の陣 戦争時、訓練度20UP 衝ほうの陣 戦争時、防御力10UP 魚鱗の陣 統率力10UP 揮遮の陣 統率力の10%が武力に加算 鉄壁の陣 敵味方共に防御力が増加 護符の陣 知力10UP 鬼門の陣 知力の10%が武力に加算 鋒矢の陣 武力15%UP 静寂の陣 戦争時、訓練度40UP 石兵八陣 稀にクリティカルを発動 太平の陣 人望30UP 長帝の陣 戦闘ターンが最大50ターンまで継続 御符の陣 知力30UP 八門金鎖の陣 相手の統率から自分の統率を引いた差の半分が防御力に加算 長蛇の陣 戦争時、敵兵の計略効果(籠城など)無効 錐行の陣 自分の統率から相手の統率を引いた差が攻撃力に加算 白虎の陣 守備力を攻撃力にまわす 諸刃の陣 防御力が互いになくなる 天翔龍閃の陣 武力35%UP 背水の陣 兵が減らされるほど攻撃力が増加 猛虎の陣 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 金鱗の陣 統率力30UP 天地の陣 戦争時、自都市の農業開発値の5%が攻撃力に加算 一文字の陣 残兵が多いほど防御力が増加 旧陣形(~24期) 通常陣形 効果なし 鶴翼の陣 武力10UP 沈黙の陣 戦争時、訓練度20UP 衝ほうの陣 戦争時、防御力10UP 魚鱗の陣 統率力10UP 揮遮の陣 統率力の10%が武力に加算 鉄壁の陣 敵味方共に防御力が増加 御符の陣 知力10UP 鬼門の陣 知力の10%が武力に加算 鋒矢の陣 武力15%UP 静寂の陣 戦争時、訓練度40UP 石兵八陣 稀にクリティカルを発動 太平の陣 人望30UP 長帝の陣 戦闘ターンが最大50ターンまで継続 御符の陣 知力30UP 一文字の陣 残兵が多いほど防御力が増加 八門金鎖の陣 戦争時、敵兵の計略効果(籠城など)無効 錐行の陣 自分の統率から相手の統率を引いた差が攻撃力に加算 白虎の陣 守備力を攻撃力にまわす 諸刃の陣 防御力が互いになくなる 天翔龍閃の陣 武力35%UP 背水の陣 兵が減らされるほど攻撃力が増加 猛虎の陣 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 金鱗の陣 統率力30UP 天地の陣 戦争時、自都市の農業開発値の5%が攻撃力に加算 計略一覧 新 何もしない ・・・ 後方守備 城の守備に複数名いる場合、一番後ろの守備につく 篭城A 通常よりも防御力が高い城の守備 兵士特訓 通常よりも効果が高い兵士訓練 篭城B 通常よりも攻撃力が高い城の守備 酒宴(米200) 米施し効果2倍 火計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに都市の開発値を下げる 諜報(金200) 密偵を放ち隣接都市の情報を取得する 人望強化(金50) 人望を強化する 移動守備 移動して移動先の城の守備につく 農民移動(米1000) 隣接する自国都市から農民を1000人移動させてくる 疾風足 自国都市のどこにでも移動 一夜城(金1000) 城の耐久度を大幅に強化 噂計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに民忠を下げる 部隊訓練(金=人数×50) 同じ部隊にいる武将全員の兵訓練を上げる 都市啓発(金50) 効果2倍で都市開発を行う(開発種はランダム) 篭城E 相手の統率力に関係なく最大戦闘ターンが25となる城の守備 罠計(金200) 隣接する都市に戦争をし、まれに罠(知力、兵数に依存)を発動 低徴兵 通常の2/3の金額で徴兵 部隊徴兵(金 人数×(兵種×徴兵数) 同じ都市にいる同部隊全員の徴兵を行う 篭城C(金100) 城の守備、攻めて来た相手を罠に誘い兵を削る(知力、兵数に依存) 優徴兵 民忠を下げずに徴兵 宮廷宴会(米1000) 民忠を大幅に上げる 百米施(米300) 人望100の効果で米施し 猛虎の計(金100) 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 篭城D 相手の陣形を無効にする城の守備 旧計略(~26期) 何もしない ・・・ 後方守備 城の守備に複数名いる場合、一番後ろの守備につく 篭城A 通常よりも防御力が高い城の守備 兵士特訓 通常よりも効果が高い兵士訓練 篭城B 通常よりも攻撃力が高い城の守備 酒宴(米200) 米施し効果2倍 火計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに都市の開発値を下げる 諜報(金200) 密偵を放ち隣接都市の情報を取得する 人望強化(金50) 人望を強化する 移動守備 移動して移動先の城の守備につく 農民移動(米1000) 隣接する自国都市から農民を1000人移動させてくる 疾風足 自国都市のどこにでも移動 一夜城(金1000) 城の耐久度を大幅に強化 噂計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに民忠を下げる 宮廷宴会(米1000) 民忠を大幅に上げる 都市啓発(金50) 効果2倍で都市開発を行う(開発種はランダム) 篭城C(金100) 城の守備、攻めて来た相手を罠に誘い兵を削る(知力、兵数に依存) 罠計(金200) 隣接する都市に戦争をし、まれに罠(知力、兵数に依存)を発動 低徴兵 通常の2/3の金額で徴兵 部隊訓練(金=人数×50) 同じ部隊にいる武将全員の兵訓練を上げる 篭城D 相手の陣形を無効にする城の守備 優徴兵 民忠を下げずに徴兵 部隊徴兵(金 人数×(兵種×徴兵数) 同じ都市にいる同部隊全員の徴兵を行う 百米施(米300) 人望100の効果で米施し 猛虎の計(金100) 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 篭城E 相手の統率力に関係なく最大戦闘ターンが25となる城の守備 通常兵種一覧 兵種 攻撃力 防御力 特徴 雇用金 必要技術力 雑兵 +0 +0 農民、浪人による寄せ集め兵 金10 0 弓兵 +10 +0 攻撃力を高めた兵 金20 100 護衛兵 +0 +15 防御力を高めた兵 金30 200 騎馬兵 +20 +10 攻守ともにバランスのとれた兵 金50 300 連弩兵 +40 +0 攻撃力のみを格段に高めた兵 金70 400 近衛兵 -str ※ 武力を捨て知力を防御力に加算 金80 500 神鬼兵 ※ +0 知力が武力に加算 金100 600 発石車 人+0 城+50 人+10 城+0 相手が城壁時に攻撃力アップ 金50 700 蛮族兵 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 農業開発値 x 7% 米120 800 民兵 +0 ※ 防御力 = 農業開発値 x 7% 米120 800 虎戦車 +10 +0 相手の守備武将に勝利した場合、もう1度戦闘 金100 900 象兵 +50 +35 攻守で他を圧倒する兵 米200 999 育成兵種一覧 どこかしら、特に伏兵に変更点がある(出る条件は変わらないと思いますが)と思われますのでどなたか編集お願いします 当方やってませんので、よろしくお願いします。 No 兵種 攻撃力 防御力 特徴 雇用金 武術 学術 護身 技能 1 盗賊 +0 -def 勝利時、倒した相手兵数の金を奪う(守備時除く) 金10 3 2 義勇兵 ※ +0 攻撃力 = 人望(武力含まず) 金50 3 3 突撃兵 +10 -def 防御力を捨て武力を高めた雑兵 金10 3 4 軽歩兵 +0 +10 防御力を少し高めた雑兵 金 20 3 5 技士兵 -str +0 知力に(兵数÷2)を加算、内政時も有効 金100 1 2 6 歩兵 +10 +10 訓練をつんだ雑兵 金30 2 1 7 火矢兵 +10 +0 戦争終了時、相手都市の農業開発値を下げる 金40 2 1 8 鏡幻兵 相手の武力 +0 相手を模倣し自分の力とする 金50 2 1 9 工作兵 +0 +0 計略効果アップ(篭城、火計、噂計、罠計) 金40 2 1 10 元戒弩兵 +55 +0 攻撃力のみをさらに高めた兵 金100 5 11 鉄甲兵 +0 +40 防御力を格段に高めた兵 金80 5 12 戟騎兵 ※ +0 攻撃力 = 統率力(武力含まず) 金90 5 13 忍者 +10 +0 まれにクリティカルや罠を発動 金60 5 14 火砲車 人+10:城+65 人+10:城+0 相手が城壁時に攻撃力アップ 金90 2 1 1 15 軽騎兵 +20 +10 能力をそのままに雇用金を下げた騎馬兵 金30 1 1 1 1 16 文辰兵 +0 +0 書物効果を攻撃力に加算 金70 3 1 1 17 山賊 ※ +0 攻撃力 = 武力+知力-人望 内政時、知力-兵数 金60 3 1 1 18 刺盾兵 +0 +0 守備時、攻撃力 = 相手からの攻撃の半分(防御無視) 金60 1 1 3 19 青州兵 +0 +0 武器効果2倍 金70 1 1 3 20 伏兵 +10 +0 相手の武器効果、陣形効果、計略効果無効 金200 3 2 2 1 21 龍槍兵 +0 +0 守備兵を無視し、城壁を直接攻撃(支配不可) 金200 2 3 2 3 22 闘神兵 ※ +0 攻撃力 = 知力 + 統率(武力含まず) 米消費2倍 金150 5 5 23 虎豹騎 +10 +0 守備武将に勝利した場合、敗北するまで連続戦闘 金150 5 5 24 藤甲兵 +0 ※ 防御力 = 知力 + 統率 自分の篭城効果無効 金150 5 5 25 重騎兵 +40 +20 攻守ともに優れたバランスをもつ兵 金100 5 5 26 侍 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 統率 自分の陣形効果無効 金150 3 2 3 2 27 鬼人兵 ※ +0 攻撃力に(ON率÷2)を加算 米で徴兵 米70 2 1 1 2 28 竜人兵 +0 ※ 防御力に(ON率÷2)を加算 米で徴兵 米70 1 2 2 1 29 孔明 +0 ※ 防御力 = 知力 + 統率力 - 武力 書物を防御力に加算 米消費2倍 金300 2 4 2 4 30 趙雲 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 統率力 武器効果2倍 米消費2倍 金300 4 2 4 2 尚、31と32は現状では未確認であり存在する可能性は非常に低い(ALLレベル5にしても何も出現しなかったため)。 コマンド一覧 コマンド 内容 貢献値 Ex 各種内政 それぞれ対応する都市ステータスを上げる。知力(米施しは人望)依存。 30 知1(米施しは人) 徴兵 兵を雇う。 10 武1 兵士訓練 訓練値を上げる。統率依存。 15 統1 兵種育成 育成度を上げる。 15 なし 城の守備 城の守備につく。 25 統1 戦争 敵都市に攻撃を仕掛ける。 20~ 武1 計略 修得した計略を使用できる。 ― ― 一夜城 城の耐久度を大幅に強化 40 知1 宮廷宴会 民忠を大幅に上げる 40 人1 部隊集合 隊員を自分が居る都市に集合させる。部隊長のみ。 30 統1 召集 自国武将を1人自分が居る都市に召集する。役職持ちのみ、君主は召集不可。 30 統1 移動 隣接都市に移動できる。 20 統1 能力強化 武力・知力・統率のうち1つの能力を強化する。 0 選択した能力2 出国 無所属になり、金・米半分かつ階級値が0になる。 0 なし 米売買 相場に応じて金・米を売買する。1度に取引できるのは4000まで。 0 知1 登用 他国武将又は無所属武将に送れ、相手が承諾すれば自国に引き抜くことができる。 30 人1 仕官 滞在している都市の支配国に仕官する。無所属のみ。 0 なし 開催マップ 裏情報になるので、管理人の了承を得ない限り公開は不可能。 7/10更新分変更しました -- 名無しさん (2008-07-10 18 27 02) お疲れさん -- 名無しさん (2008-07-11 19 55 11) 一文字の陣 詳細(推測) 残兵が多いほど防御力が増加 「自分?」の「残兵に計算を加えたもの」を毎ターン守備力に加算 -- 名無しさん (2008-09-01 22 54 25) おそらく計略は変更なしかと。 -- 名無しさん (2008-10-09 20 33 13) 歩兵は武術2 護衛1ですよ -- ナナシ (2008-12-17 22 58 19) 勝手ながら計略と育成兵種の編集をさせていただきました。不備がありましたら訂正お願いします。 -- 名無しさん (2009-01-03 12 01 51) この鯖はもう終わるんだってさ。 -- 名無しさん (2009-09-26 11 11 34) 名前 コメント
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データ型 データ型一覧 型 種類 バイト長 範囲 boolean 真or偽 true or false byte 整数 1 -128~+127 char 1文字 2 -32768~+32767 short 整数 2 -32768~+32767 int 整数 4 -2147483648~+2147483647 long 整数 8 -263~263-1 float 小数 4 仮数部232、指数部28 double 小数 8 仮数部252、指数部211 定義 import java.io.*; /* サンプルソース */class sample02{ public static void main(String args[]){ // hellow world test // 変数の定義 int a; a = 100; System.out.println("a = " + a); a = a * 2; System.out.println("a = " + a); // 定数の定義 final int b = 1000; System.out.println("b = " + b); }} 変数の場合は型 + 変数名 定数の場合は"final" + 型 + 変数名
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更新日:2012-04-27 テーマ1 .NETでDocking Windowを可能にするフリーのライブラリ「MagicDocking」を利用してDocking Windowを実装してみる。 テーマ2 .NETでC# ⇔ VB.NETのコード変換が可能なフリーのライブラリ「SharpDevelop」を利用してC#⇒VB.NETに変換してみる。 テーマ3 Windows8時代に向けた.NETアプリ開発を考える
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【テーブル概要】 ■テーブルってなに? お守りの生成は完全なランダムではなく、ある種の生成リストの中から選ばれているという仮説が立てられました。 この生成リストのことをテーブルと呼んでいました。 2ch有志の解析の結果、テーブルはなく12+αの乱数ループが確認されました。 テーブルがないことはすでに判明していますが、単語が浸透してしまっているため 便宜的に「テーブル」と呼び続けています。 ■テーブルがわかるとなにがいいの? 自分の現在のテーブルに欲しいお守りがあるかどうか分かれば、無限地獄から抜け出せるかもしれません。 現在狙ったお守りを出せるほどの精度はありませんが、確率を高めるお守りの取捨選択が明らかになっています。 スレ内にあった分かりやすい解説をいくつか… 1~6と7~12までのサイコロがあったとして 今自分が手に持ってるのが1~6のサイコロで 欲しい数字は12だとする この時、その状態でいくらサイコロを振っても12は出ない これはわかるよね で 簡単に言うと 再起動すればサイコロ持ち変える スキルが2つあるタイプは乱数テーブルが7進む、 スキルが1つのタイプは4進む、 仮にテーブルが10個としよう、更に分かりやすいように並びも1~10とする。 つまり乱数テーブルは 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 と並んでいて10の次は1にループする。 1~9で鑑定されるお守りがスキル2つのタイプ 10で鑑定されるのがスキル1つのタイプとすると 1からスタートすると7消費して次は8、次は5、次は2、、、と 1>8>5>2>9>6>3>10となる、 10はスキル1つなので、次は4進んで4が鑑定される、 4はスキル2つなので次は1が鑑定される、次は8 つまり 1>8>5>2>9>6>3>10>4>1>8>5>2>9>6>3>10>4>1、、、、とループする 見れば分かるが7が鑑定されることが無い。 これがチートなりで大量に鑑定しても絶対に出ないと言うカラクリ。 では7はでないのか? お守りの鑑定以外でも乱数は進むから、初っ端の鑑定の時に7から始まれば 7>4>1>8>5>2>9>6>3>10>4>1、、、、となり 1個だけだが7を引くことが出来る。 実際には乱数テーブルは5400あるし7進むと4進むの並びも複雑怪奇だが 大体こんな感じだ。 ■もっと詳しく 下記URL参照 ttps //docs.google.com/document/d/1ZA2rG35AD8Tzi4IlR4IL6YBCiH9bV-939E2clp2ftH0/edit? 【テーブル調整】 テーブルは「UMD起動時の秒数を参照して決定されているようだ」と予測が立てられました。 そこで有志が検証しデータを出し合ったところ、PSPの時刻設定を特定のものにすることでほぼテーブルを自由に早く選べるようになりました。 情報元 ttps //spreadsheets.google.com/lv?key=tBPMv7KDESvN-9ohRY6EjJw f=false gid=16 テーブル調整ツール MHP3 お守りナビのテーブルを合わせる機能 エメループを使用して調整する手順 1.ポケモンの館 エメループを開いてください。 ※できれば下の方にある[対象を保存する]からローカルに保存して使ってください。ブラウザ上で動かすとPCのスペックやブラウザの種類によってはタイマーが使いづらくなるかもしれません フレーム欄に1200といれて[秒に変換]ボタンを押す。右の方にある[0]秒前からカウントをお好みの時間に設定(5秒ぐらい)。その下の[4.5]秒早くカウント終了を0秒にする。[10]秒前から音を鳴らすの覧は自由です。 2.PSPの時刻を下の表を見て合わる。 ※この時、時刻を合わせるだけでまだ○ボタンは押さない(決定しない。) 3.エメタイマーの開始ボタンを押す。最初のカウントが0になった瞬間に○ボタンを押し時刻を決定する。次の20秒のカウントが0になった瞬間にMHP3を起動。 4.これで狙ったテーブルになってるはずです。火山にて採掘を行い、ホレを使って確かめてみましょう。 ※文章だけでは分かりづらいのでエメタイマーを実際にいじくってれば分かると思います。 以下参考値 テーブル UMD起動時刻 ISO起動時刻 テーブル1 2000/01/01 0 00 46 テーブル2 2000/01/01 0 00 35 テーブル3 2000/01/01 0 00 40 テーブル4 2000/01/01 0 00 24 テーブル5 2000/01/01 0 00 36 テーブル6 2000/01/01 0 00 41 テーブル7 2000/01/01 0 00 43 テーブル8 2000/01/01 0 00 48 テーブル9 2000/01/01 0 00 45 テーブル10 2000/01/01 0 00 38 テーブル11 2000/01/01 0 00 42 テーブル12 2000/01/01 0 00 54 注意点 ISO起動でずれる場合エメタイマーを1170フレームや1230フレームに設定して試してみてください。 起動方法が同じでもPSPによって読み込みの速さが違う可能性があります。ISO起動でもメモステの読み込みの速さによってズレが生じる可能性があるため各自で調節してみてください。 MACアドレスやUMDによって違う可能性は低いです。 上の表にあるデータは全て3回以上確認済みです(ISO起動は今のところ百発百中でこの通りになった) まだ検証段階です。 UMDでのテーブル調整について PSP本体の性能差などでUMDロード時間に差があるため、選択を確実にするためには各PSPでデータを取る必要があります。 UMD起動とISO起動では起動タイミングが違います。UMD起動の場合ISO起動の時間から7,8秒早く時間を設定してみてください。 例えば2000/01/01 0 00 39に時刻を合わせ、20秒後に起動してテーブル1が出たとします。 ISOでテーブル1は2000/01/01 0 0046ですからISOより7秒進んでいることになります。 するとテーブル1以外のすべての起動時間がISO起動時間(上記の表参照)より7秒早いということになります。 したがって他のテーブルを狙う場合もISO起動時間より7秒早く設定すればいいわけです。 ※これはほんの1例であり7秒とは限りません。根気強く測定していきましょう。 UMDズレ測定用逆算表 ISO起動時刻 テーブル ISO起動時刻 テーブル ISO起動時刻 テーブル ISO起動時刻 テーブル ISO起動時刻 テーブル 0秒 T7 10秒 T2 20秒 T1 30秒 T10 40秒 T3 1秒 T7 11秒 T1 21秒 T6 31秒 T10 41秒 T6 2秒 T6 12秒 T11 22秒 T9 32秒 T1 42秒 T11 3秒 T11 13秒 T8 23秒 T7 33秒 T12 43秒 T7 4秒 T4 14秒 T1 24秒 T4 34秒 T6 44秒 T6 5秒 T3 15秒 T1 25秒 T8 35秒 T2 45秒 T9 6秒 T2 16秒 T4 26秒 T1 36秒 T5 46秒 T1 7秒 T5 17秒 T3 27秒 T1 37秒 T1 47秒 T7 8秒 T7 18秒 T5 28秒 T2 38秒 T10 48秒 T8 9秒 T6 19秒 T6 29秒 T7 39秒 T3 49秒 T9 表の見方 この表は、以下の手順をISO起動で行なった際の”1”のタイミングの表です。 1 PSPで秒あわせ(オプション画面の時刻設定) 2 20秒待機(オプション画面からゲーム起動画面へ) 3 MHP3を起動 たとえば、T12を出したくて 33秒の部分を狙う場合 UMD起動に 7秒のずれがあるとすると、”1”の時間調整を 7秒前の 26秒にして、2.3の手順を行なえば出るはずです。 ただし、ずれの時間はPSPなどの性能によって 6秒や 8秒の人もいますので、 上記の手順で一度試すことで、ひとつ前のT1(6秒)、狙いのT12(7秒)、後ろのT6(8秒)のどれが出たかによって、 自分のPSPの起動時間のずれが何秒なのか分かるかと思います。 【Q&A】 ■テーブルに載ってない龍おま引いたんだけど? 現在データは出そろっています。 スキル1と2が逆になっていないか、スロット数はあっているか等確認してください。 ■テーブル○にいるハズなのに○○が出ない。 本当に自分の思っているテーブルにいるか今一度確認してください。 また、一つのテーブル(ループ)は5400からなります。最悪、1/5400の確率のお守りもあります。 そう簡単に手に入ったら炭鉱夫なんていません。
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のほダメ辞典>データスレ のほダメ板のその時点での状況をデータとして記録に残しているスレ。定点観測スレ。 内容はスレ数、レス数分類、スレ歴分類、dat落ちスレ集計、次スレ移行、圧縮、鯖移転など、多岐にわたる。 板のデータを初めて本格的にスレにまとめたのは◆idJKWPh056さん。(参照)何でも良いから2chの秘密を教えてhttp //qb3.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1016884888/ その後、dat落ちスレを専門に掲載するスレも立ち上げる。(参照)スレ立てれねえhttp //human5.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1041882654/ あああああああああhttp //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1075545144/ ※なお、ここで集計されたデータはのほほん観測所で閲覧することができる。 2006年3月の◆idJKWPh056さんの引退宣言を受け、無難な人(現「暇な人」)さんが独自の集計を掲載。(参照)∬∬∬もやし総合スレ∬∬∬(過去スレ)http //human7.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1132920032/ どーしても暇なときhttp //namidame.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1187450518/(過去スレ)暇なんだ(現行スレ)http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/nohodame/1224915835/ 無難な人(現「暇な人」)さんが定期レスすることが難しくなったため、現在は大王さんが定期観測を引き継いでいる。 なお、一部のデータはこのサイトののほダメデータ帳にまとめられている。 データスレに掲載のデータは暫定。修正されたのほダメデータ帳のデータが優先する。 【登録タグ】 02年 03年 04年 05年 06年 07年 08年 09年 10年 のほダメ辞典 名前 コメント
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Paint.NET Paint.NETホーム リンク aint.NETダウンロード(ホーム) リンク aint.NETダウンロード(窓の社) リンク aint.NETダウンロード(K本的に無料ソフト) リンク aint.NETダウンロード(ベクター) リンク Paint.NET(フォーラム) リンク プラグイン - 公開のみ リンク Paint.NET不完全マニュアル(トップページ) リンク 置き換えフィルタ リンク プラグイン Displacement and Alpha mask (v1.3.0.1)アルファマスクと置き換えフィルタ 氷文字(エフェクト) リンク 置き換えプラグインDisplacement and Alpha maskを使って氷のような文字を作ります。 高機能画 像編集ソフトPaint.NETのインストールとプラグインによる機能拡張 リンク Paint.NET Shape3D プラグイン 画像編集ソフト「Paint.NET」の使い方!評判は? リンク プラグイン Alpha-Displacement Mask アルファマスクに置き換えフィルタを付加したプラグインです。インストールすると、「効果」に収められます ファイル名 Alpha-DisplacementMask リンク Alpha-Displacement Mask(使い方) リンク G’MIC-Qt Paint.NET に、500 種類以上のフィルタを追加してくれるプラグイン ファイル名 Gmic_win64 リンク Gmicプラグイン使い方 リンク pyrochild plugins (2020-11-21)プラグイン リンク Adjustments 01 12 Effects Render 02 03 14 21 Effects Photo 04 Effects Distort 05 07 Effects Object 06 16 Effects Advanced 08 Effects Artistic 10 Effects Blurs 11 17 Effects 13 Effects Tools 15 18 19 20 調整 01 12 エフェクト レンダリング 02 03 14 21 エフェクト フォト 04 エフェクト ディストーション 05 07 エフェクト オブジェクト 06 16 エフェクト アドバンスト 08 エフェクト アーティスティック 10 エフェクト ぼかし 11 17 エフェクト 13 エフェクト ツール 15 18 19 20 02 Borders N' Shapes Effects Render Borders N' Shapes 長方形、楕円、円弧、パイを、すべて実線、破線、点線などの設定可能なスタイルで描画できます。 12 Color Match Adjustments Color Match クラシックアートで写真を上達させよう。あるいは悪くする。あなたの写真を他の人の配色に従わせる。 01 Curves+ Adjustments Curves+ Paint.NETのカーブ調整に似ているが、より優れている 04 Film Effects Photo Filmなし 粒状感やハリウッドスタイルのズーム倍率など、調整可能な設定で、写真をよりフィルムのように見せることができます。 03 Gradient Bars Effects Render Gradient Bars バー。グラデーションのバー。グラデーションのバー。 17 Gradient Blocks Effects Blurs Gradient Blocks 画像を4点グラデーションにぼかします 21 Gradient Grid Effects Render Gradient Grid グラデーションの束を格子状にレンダリングする。 09 Gradient Mapping Adjustments Gradient Mapping 多色のグラデーションを作成したり、画像を再カラー化したりできます。 20 Grid Warp Effects Tools Grid Warp Paint Shop Proのメッシュワープのようなインタラクティブなディストーションツール。 05 Jitter Effects Distort Jitter イメージを変えよう 19 Liquify Effects Tools Liquify PhotoshopのLiquifyやGIMPのIWarpのようなインタラクティブな歪みツール。 06 Outline Object Effects Object Outline Object テキストに輪郭をつけたり、ライトセーバーに輝きを加えたり、写真や絵の周りに枠線をつけたり。 11 Pixelate+ Effects Blurs Pixelate+ Paint.NETのPixelateエフェクトのようなものですが、より良い結果が得られ、幅と高さを調整できます。モザイクとしても知られています。 13 Random Effect Effects Random Effect インスピレーション不足?これを使えば、ランダムな設定でランダムなエフェクトをかけることができます。 14 Random Shape Fill ffects Render Random Shape Fillなし 円形からハート形、星形まで、さまざまな色設定や透明度などを使って、たくさんの図形を描くことができます。 08 ScriptLab Effects Advanced ScriptLab]無効 15 Smudge ffects Tools Smudge 名前以上の説明が必要だろうか?スマッジ 10 Splatter Effects Artistic Splatter ジャクソン・ポロック風のスプラッター・ペインティングを作る。 07 Stitch Effects Distort Stitch 写真をステッチしたように見せる。 16 Trail Effects Object Trail 古いノートパソコンのカーソルの軌跡のように、オブジェクトに軌跡を与える。 18 Twist Effects Tools Twist ツイストツール。 調整 1 12 01 Curves+ Adjustments Curves+ デフォルト カスタム 黒、白 暗くする 彩度を下げる フェード フリップフエ ハイコントラスト ホット コントラストを上げます 明度を反転する 反転 軽くする 負 電流をプリセットとして保存... プリセットの管理... ダメ 12 Color Match Adjustments Color Match サンプルの画像を表示ひてカラーを取得します サンプルに近い画質に エフェクト レンダリング 2 3 14 21 02 Borders N' Shapes Effects Render Borders N' Shapes 枠 外側 丸 囲み 03 Gradient Bars Effects Render Gradient Bars 放射線 格子 噴き上げ状 なし 14 Random Shape Fill ffects Render Random Shape Fill 21 Gradient Grid Effects Render Gradient Grid エフェクト フォト 4 エフェクト ディストーション 5 7 エフェクト オブジェクト 6 16 ファイル内あり 06 Outline Object Effects Object Outline Object 文字や図形に縁取りをつける 16 Trail Effects Object Trail テキスト影 重ねズレ エフェクト アドバンスト 8 エフェクト アーティスティック 10 エフェクト ぼかし 11 17 エフェクト 13 エフェクト ツール 15 18 19 20
https://w.atwiki.jp/metsuse/pages/4.html
色んなとこでテストセッション行う予定なので、見知らぬキャラが登録されていても気にせずに。 PC用テンプレート 天使編PC 蒼真 青政 イヴ=アインス 芦屋・クラーク・京子 オシラ ロイス・シュナイダー 堕天使編PC 常盤義人 常盤弥生 アコナイト=カーズ ルーグ・リーンハルト=フォン・リリエンタール アル=カーズ 単発セッションPC 緋川 晶 蒼月 唯葉 共通データ有りNPC NPC用テンプレート 暁尊 上司(名前不明) 天使編オリジナルNPC 堕天使編オリジナルNPC ”絶望の主”砂灘時音 データ無しNPC NPC用テンプレート パーソナリティ(候補) ”何でも屋”佐藤衡平 ”十月の末娘”神無月和奈 ”隠されし邪神”永瀬湊 ”捕食者”神楽坂彩之 ”竜戮姫”グリシュヌ 闇を纏いし者 ダアト ”双子の魂”赤坂セフィ